设计师不是工匠,而是导演

设计师不是工匠,而是导演

Aug 20, 2025

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引子:游戏与父亲的那些年


最近刚刚结束了第二次《战地 6》的 Beta 测试。久违的快感,让我有一种“近十年少有”的畅快感受。玩着玩着,突然让我想起了二十多年前,和父亲一起在家里玩游戏的时光。


我和父亲在电脑上玩《荣誉勋章:联合袭击》的画面还历历在目。CRT 显示器的屏幕闪烁着诺曼底登陆的场景。登陆艇冲向沙滩,子弹呼啸而过,我们却仿佛真的身临其境般置身战场。那时的我和父亲,心跳和呼吸都随着屏幕里的爆炸声而加速。


印象里正版光盘要卖几十块钱(大约 59 元),而盗版只要几块钱一张。父亲舍得买一份正版足见他对此题材的喜爱,游戏只是媒介,却成了我们父子之间少有的共同语言。后来又有了《使命召唤》,又有了《反恐精英》。坦白说,我们的父子关系并不算亲近,但这些战争与射击游戏像一条细细的纽带,让我们在虚拟战场里短暂地站到同一边。


如今在《战地 6》里,我又被“卷”了进去。它提醒我:好的设计并不靠流程上的“正确”,而是能否唤起真实的情绪与共鸣。



我的标准很简单:让用户愿意走、走得动、也走得回。




COD、Battlefield 与“真实 ≠ 意义”



在我心里,COD 是导演式的目标感:你知道“为了谁、为了什么”,情绪有分量,脚下就有劲儿。

Battlefield 是系统式的临场感:规模、混乱、不可控,特别真。但真不等于有意义。没有目标线,真实很容易空掉——你忙了一圈,却不知道为什么。老实讲,如果哪天 COD 放弃战役,它就不再是 COD。


这不是游戏评论,这是我的设计基准






这让我形成的底层认知


叙事是灵魂,目标感带来意义,责任让沉浸立得住。

游戏只是壳,这套逻辑放到产品里也一样成立。





今天的设计师困在流程里


回到现实,很多人一头扎进“流程、交互、逻辑”。工具越学越多,离用户越来越远。我不否认流程的重要,但它只是过程,不是目的地。真正的设计要回答两件事:为什么走这条路?他心里装着什么目标?

答不出来,就只是在画一张漂亮地图——好看、甚至正确,但带不动人。这不是设计,是流程管理。我也不喜欢刷子游戏、爬塔——把人拴在数值和清单上的设计,也会把意义冲淡。




组织的弊端:设计变成了工厂


不少组织把设计变成生产线:需求 → 流程 → 界面 → 交付。在这套系统里,设计师只有任务,没有责任;做事的手很多,做决定的思想很少。久而久之,灵魂被掏空。于是年轻设计师会问:

“我流程没问题,为什么没人买单?”

“组织不给我机会怎么办?”

我的看法很直接:机会一直都在。问题不是有没有机会,而是你有没有把它看见。





设计师真正的角色:导演


导演不会在屏幕上打字幕“现在该哭”。他用场景、光线、节奏,让你不知不觉走进去。

产品也一样——好设计不靠教程,靠情境与节奏把人带回主线(核心目标)。


主线必须在;其余都是缓冲。

内容,解释主线、化解疑虑,让人信得过;

功能,扩展主线、增强掌控,让人留得住;

社交,人与人的验证与共鸣——这层最要命,也最难被 AI 替代。


数字产品可以让 AI 遍历一次、客观分析价值与风险;但在实体世界,人们既听你“说了什么”,也会听你“没说出来的那部分”。真实开箱、踩坑、唠叨和偏见,反而长出信任。功能和内容是骨架,社交是血。


记住:分支不是逃逸口,最后都要回收。 看不见回主线的门,就是坏设计。

设计的尽头,不是把按钮做漂亮;是把人带到该到的地方。




把“跑飞”的用户拉回主线


我的做法很朴素:先让他看见继续的意义,再把路修顺(更近、更快、更明显),只在他卡壳时伸手,递一条当下能走的回路。

长停留、反复来回、频繁撤销,都是求救信号。

不是训斥,是领路;不是强拽,是把“主按钮”放在伸手就能摸到的位置,让回主线的门一直在他的视线里。





不同产品里,缓冲怎么配合


工具型产品,用功能黏住人,再用一点点内容解释价值;内容型产品,先给共鸣,再用功能承接行动;电商最混血:功能就是内容,内容也是功能—— 一条短视频既是留存工具,也是触发购买的叙事。重点从来不是“二选一”,而是看清你的主赛道,然后用不同的缓冲把跑远的人带回来。




同理心的三层深度


先让人做得到(反馈清晰、可控可预期);

再让人想得到(我知道我为什么做);

最后让人担得起(看见代价,也看见改错的路)。好设计让人自然在三层之间切换,而不是被流程推着走。





点破混沌


我就说绝一点:流程不是问题,交互不是问题,组织更不是问题。

问题是你有没有导演的责任感——敢不敢为那条主线负责:在无数分支里,一次次把人带回去;在无穷的不确定里,一次次把意义点亮。用户离开你的产品时,不会记得某个按钮的圆角,也不会记得某段动效的曲线;他只会记得:我被理解过,我到了我该到的地方。



结语


从《联合袭击》到 COD,再到 Battlefield,我看到的不是谁赢谁输,而是目标感的演化:

没有叙事,操作就是空壳;没有目标,真实会空洞;没有责任,沉浸只是幻象。


年轻的产品设计师们,不要再等组织给机会。机会一直都在。

看清主线,当导演。把所有支线——一条条、一次次——带回去。

把本该属于商业和用户的桥梁建立的更纯粹。